Posted by: gunarn | Thursday, 15 January, 2009

Spelmekanik och meningsfullhet

portal

Vi har fått i uppgift att undersöka spelmekaniker.

Jag skulle vilja definiera en spelmekanik som en regel eller ett beteende i ett spel. Spelmekaniker hjälper eller utgör ett hinder för spelaren att uppnå spelets mål.  Exempel på spelmekaniker skulle kunna vara power-up pillren i Pac-man, portalernas funktion i Portal eller pjäsernas olika typer av drag i schack.

För att ett spel skall kännas meningsfullt så tycker jag att det är viktigt att det är utmanande (med en lagom stegrad svårighetsgrad) Det får också gärna finnas någon slags “morot”  som driver mig vidare, jag kommer ofta på mig själv med att vara nyfiken på hur nästa bana/level kommer att vara, denna förväntan om något nytt driver mig och gör spelandet meningsfullt. Det är också viktigt att man som spelare har alternativ att överväga. Att hela tiden planera och göra aktiva val bidrar också till en känsla av meningsfullhet.

Advertisements
Posted by: gunarn | Wednesday, 3 December, 2008

Absolut Reklamspel

absolut

Dagens uppgift var att analysera marknadsförande spel

Jag har valt att titta på ett marknadsförande spel för Absolut Vodka

Spelet heter Absolut search och går alltså ut på att man skall hitta flaskor på tid. Flaskorna man letar representeras på en stor myllrande bild där man med ett inzoomat perspektiv panorerar runt och “taggar” varje representation man ser. Man har två minuter på sig att hitta upp till 82 flaskor. Ett räkneverk räknar ner tiden, suggestiv musik spelas för att bygga upp en spännande stämning.

Spelskaparna använder sig av och leker med det vedertagna Absolutkonceptet att illustrera formen av Absolutflaskan med hjälp av andra objekt och situationer. Det viktigaste med spelet är att öka medvetenheten om varumärket Absolut Vodka.

När en spelomgång är slut kan man välja att pröva igen eller att utmana en kompis. Detta gör man genom att ange sin mailadress samt kompisens mailadress. På detta sätt kan marknadsförarna se hur många som spelar spelet och hur det sprids. De bygger naturligtvis också upp ett register med mail adresser till potentiella kunder.

Spelidén är enkel men effektiv, jag fann att jag hela tiden ville spela igen för att försöka hitta fler flaskor.

Länk till spelet

Hur gick det för mig då? 18 flaskor på första försöket… I’m not proud.

Posted by: gunarn | Thursday, 13 November, 2008

Hållbar efterdiskussion

vinylgame_blog

Idag har vi haft vår tredje dag med Fredrik Axelzon från GRUL. Uppgiften för dagen var att hitta ett spel på nätet och beskriva hur det skulle kunna användas i utbildningssyfte. Framförallt hur efterdiskussionen skulle utformas.

Jag valde Molleindustrias spel “Vinylgame” som är ett advergame som tagits fram för Vinyl 2010, den europeiska PVC-industrins  åtagande för hållbar utveckling.

Syfte

Vinylgame är ett resurshanteringsspel där man hanterar livscykeln av PVC från produktion till avfallshantering, Målet är att fram till 2010 ha skapat en lönsam och hållbar industri.

Målgrupp

Gymnasieelever som studerar miljö och hållbarhet.

Efterdiskussion

En utvärderingsdiskussion hålls i klassen. Följande frågor kan vara lämpliga att ta upp.

Highscore! Vem fick bäst resultat? Hur gjorde man för att uppnå detta?

Reaktioner på spelet tas upp. Vad var bra, vad var dåligt?

Vilka samband/konflikter finns i spelet och i hållbar utveckling?

Hur ser förhållandet mellan miljö, lönsamhet, arbetsmiljö och återvinning ut?

Ger spelet en riktig bild av verkligheten?

Posted by: gunarn | Wednesday, 12 November, 2008

Oiligarchy och lärande

En av dagens övningar innebar att vi delades in i grupper där vi skulle enas om ett spel som skulle kunna användas i ett utbildningssyfte. Olle berättade om ett spel han kände till.

Spelet heter Oiligarchy, det är ett satiriskt resurshanteringsspel om oljebranschen.

Syfte

Genom att spela spelet får man en inblick i den amerikanska oljeindustrin och det smutsiga, politiska spelet bakom, vilka metoder som oljeindustrin använder för att påverka det världspolitiska läget.

Målgrupp

Casualgamers från 13 år och uppåt.

Efterdiskussion

I efterdiskussionen kan utgångspunkten vara oljeindustrins påverkan på världspolitiken.

Utmaningar/möjligheter

Eleverna spelar spelet med hjälp av frågeställningar de fått av pedagog. Är det ett realistiskt spel? Är spelet politiskt vinklat? Skulle spelet se annorlunda ut om det spelades utifrån oljeindustrins perspektiv? Eleverna för resonemang kring spelets syfte i komentartrådar på skolans intranät.

I gruppen ingick Gunnar, Olle, Karlotto

Posted by: gunarn | Wednesday, 12 November, 2008

Mulor och marknadsekonomi

225px-mule_box

M.U.L.E. är ett turbaserat strategispel för Atari 400/800 samt Comodore 64, det utvecklades av Ozark Softscape och publicerades 1983 av Electronic Arts.

Spelet spelas av 1-4 spelare som skall kolonisera en planet. M.U.L.E. börjar med att de fyra spelarna (datorn spelar också) landsätts på planeten Irata, där skall de överleva och utvecklas i 12 månader, den spelare som har mest tillgångar när spelet är slut vinner. En månad (tur) består av ett antal olika faser: tilldelning av mark, köp och utrustande av Multiple Use Labour Element (M.U.L.E), exploatering av mark, produktionsfas, samt auktionsfas. Mulorna kan utrustas för olika produktionsändamål: odling av mat, energiproduktion samt gruvdrift. Dessa tre produkter påverkar utvecklingen i spelet. Tillgången på mat styr hur lång tid en spelare har på sig att utrusta och placera Mulor. Energitillgången påverkar produktionen av övriga varor. Gruvdriften påverkar priset på Mulor. När produktionsfasen är över så avslutas turen med auktionsfasen. Här har spelarna möjlighet att sälja produktionsöverskott till affären eller övriga medspelare.

Jag tycker att M.U.L.E. skulle kunna användas för att illustrera tillgång och efterfrågan i en marknadsekonomi.

Posted by: gunarn | Friday, 7 November, 2008

Målgrupp, upplevelse och miljö

spaceball

Vad är målgrupp, upplevelse och miljö? Hur hänger de ihop?

När det gäller dessa tre begrepp och dess relationer så anser jag att de alla måste vara närvarande för att uppnå en önskad effekt. Oavsett om man designar någon form av spel eller någon annan upplevelse så är man beroende av dessa tre huvudkomponenter.

Målgrupp

Målgruppen är naturligtvis deltagarna i upplevelsen. Det kan vara spelare i ett spel, besökare på ett museum, åskådare på bio, teater, konsert m.m.

Upplevelse

Upplevelsen är den aktivitet som målgruppen deltar i. Det kan till exempel vara ett datorspel, ett rollapel, ett ARG, en musikalföreställning etc.

Miljö

Miljön är den kontext i vilken upplevelsen äger rum. Exempelvis världen i ett datorspel, teatersalongen, muséilokalerna, spelplatserna i ett LAJV.

Dessa tre komponenter är nödvändiga och beroende av varandra om man vill skapa en upplevelse. Utan målgrupp så har man bara en miljö och en upplvelse men ingen som upplever den. Tar man bort upplevelsen så har man en målgrupp och en miljö men det händer inget. Földaktligen, om man inte har någon form av  miljö så har man inget att placera målgruppen och upplevelsen i.

Om man applicerar dessa tre begrepp när det gäller design av pedagogiska spel så finner man följande:

Det är otroligt viktigt att veta vilken målgrupp man designar spelet för. Vilka förkunskaper har de? Hur gamla är de, Hur ser deras vardag ut, Vilka kulturella referenser kan man använda? Allt detta spelar in när man utformar spelets innehåll,

Det är också mycket viktigt att spelet blir en upplevelse för spelarna. På så sätt ökar man möjligheterna till lärande. Om spelet blir en minnesvärd upplevelse så minns de förmodligen också de kunskaper och förståelser som spelet vill förmedla.

Miljön är naturligtvis också viktig eftersom den bidrar till upplevelsen.  Oavsett om spelet sker i eller utanför lektionssalen.

Posted by: gunarn | Wednesday, 5 November, 2008

Världsskolan

Vi har fått i uppgift att skapa en egen skola. Jag tänker mig att världsskolan är en variant av grundskolan där eleverna är i äldern 7 till 15 år. Syftet är att de ska få ett globalt perspektiv och öka kunskapen om och därigenom förståelsen för olika kulturer.  Klassen består av elever från olika länder från världens ala hörn. Utbildningen bedrivs i skolor i dessa länder, Varje termin flyttar hela klassen till ett nytt land. Det finns alltid ett par elever i varje klass från samma land, de är då värdar och representerar sitt land. Skolorna är internatskolor för att eleverna ska ha en gemenam faast punkt i en skiftande tillvaro. Lärandet i varje termin utgår från värdlandets traditioner och kulturer. Man lär sig språk och kultur av varandra. Genom att vistas i och hela tiden uppleva en  ny spännande miljö lär man sig av varandra.

Posted by: gunarn | Tuesday, 4 November, 2008

Kunskap och Förståelse

Nu har vi påbörjat vårt pedagogikblock. Karl Alfredsson från GRUL började med att dra upp riktlinjerna för de kommande tre veckornas aktiviteter och det låter riktigt spännande. När passet är över skall vi alla ha designat varsitt spelbart pedagogiskt spel. Dagen ägnades sedan åt övningar och diskusioner kring olika begrepp såsom: vetenskap, lärande, kunskap, förståelse, läromedel, skola, lärare, elev. Jag har valt att fokusera på begreppen kunskap och förståelse. Det är två ord som kan tyckas ha snarlik innebörd  men tittar man närmare på dem så skulle jag vilja säga att kunskap är inlärd information eller aktivitet medan förståelse är tillämpande av kunskap. Exempelvis kunskap är att kunna alfabetet, förståelse är att läsa. Jag kan Einsteins formel för massa och enegi (E=mc2 ) men jag förstår den inte.

Posted by: gunarn | Friday, 31 October, 2008

Grupp5 anordnar Origami-EM i Grums

Idag kulminerade de senaste tre veckornas arbete med en presentation av vårt företag och vår affärsidé. Vårt fiktiva företag (Grupp5) presenterade idén om ett origami-em för den fiktiva komunstyrelsegruppen med representanter från Grums komun, kyrkan och näringslivet. För tre veckor sedan delades klassen in i fem grupper. Vår grupp bestod av Olle, Andreas, Mikael, Jurgis och mig. Uppgiften var att vi skulle skriva en affärsplan för vårt företag, ta fram en idé för ett event för Grums komun samt presentera förslaget och en offert. Det har varit intressanta och givande veckor. Vi bestämde oss ganska snabbt för att idén med vårt företag var att sätta småstäder på kartan genom att lyfta fram deras styrkor. Efter att ha konstaterat att Grums nog är mest känt för sitt pappersbruk så valde vi att fokusera på papper. Vi diskuterade och vrainstormade om olika pappersaktiviteter och när någon kom på origami så föll allt på plats. Vi skulle ordna en pappersfestival med origami-SM.  “Varför inte VM” undrade Johan Eriksson Lassbo när han gick runt bland grupperna. “Han har rätt” tänkte vi, “varför skall vi begränsa oss”? Efter lite research så visade sig att Origami-VM körs i Japan. Vi bestämde oss då för att det fick bli Origami-EM. Under dessa veckor har jag lärt mig mycket om origami, ordna event, skriva affärsplaner och offerter. Vi satte ihop en Powerpoint-presentation och Olle skötte presentationen mycket proffsigt. Det var en intressant redovisningsform, det kändes som man var med i “Dragon’s Den”. Den enda nackdelen var väl att vi inte fick möjlighet att se de andra gruppernas presentationer. Efter lunch fick vi feedback på presentationerna och så meddelade Ola vilket förslag som komungruppen hade valt. Det visade sig vara vårt förslag! Det kändes jätteroligt att vi lyckats förmedla vår idé så att de kände för den som vi!

Posted by: gunarn | Thursday, 23 October, 2008

WBS med Lubit

I fredags fick vi besök av Arvid Brobeck och Erik Toresson från Lubit CS. De berättade om WBS och genomförde en övning där vi med hjälp av WBS fick planera ett fiktivt spelprojekt. Work Breakdown Structure (WBS) är en metod som används i förstudien av ett projekt för att bryta ner projektets aktiviteter i arbetspaket. Tanken är att man på detta vis ska hitta allt som behövs göras för att genomföra projektet samt därmed underlätta planeringen av projektet.

Vi fick möjlighet att testa detta praktiskt genom att tillämpa WBS för att underlätta planeringen av framtagandet av et familjeekonomispel för SEB’s räkning. Vi brainstormade om aktiviteter för att ta fram arbetspaketen,  dessa klustrades sedan till tre faser (planering, design, produktion).  Arvid och Erik kvantifierade arbetspaketen genom att sätta en tidsåtgång på varje paket. Därefter fick vi planera vårt projekt genom att fördela arbetspaketen över tid och tilldela resurser iform av personal, för att på så sätt kunna bedömma kostnaden.

I vår grupp började vi med slutet och arbetade oss bakåt i planeringen. Vi fokuserade på att göra en så ekonomisk planering som möjligt, vilket resulterade i att när vi var färdiga så hade vi en hel del resurser kvar.

Sammanfattningsvis så var det en mycket givande dag. Jag tycker att WBS är ett väldigt användbart verktyg för att få en överblick över ett projekts omfattning. WBS underlättar planeringen och det är vädigt viktigt att man verkligen tar fram alla paket som ingår i projektet, detta visede sig konkret när vi skulle göra planeringen och upptäckte att vi i brainstormingen inte hade tagit fram projektets alla paket.

« Newer Posts - Older Posts »

Categories